Nakon pozitivnih recenzija sam očekivao ugodno iznenađenje, a dobio sam razočaranje.
QTE, pretjerivanje, gameplay bez imalo dubine i u mnogim scenama osjećaj da igram Uncharted sa ženskim protagonistom + još gomila stvari koje su prilagođene za sve moguće uzraste. Priča u početku djeluje zanimljivo, ali kasnije dolaze do izražaja sve boljke koje su rezultat karakterno loše dizajniranih i bezdušnih likova s kojima je nemoguće suosjećati. Lara je jedino donekle uvjerljivo okarakterizirana, donekle zato jer postoji veliki jaz i nesklad između cut scena i gameplaya. Tijekom cut scena je fokus na emocijama, Larinoj krhkosti, nevinosti i postepenoj transformaciji. Cijela izranjavana, šepava... plaće, vrišti i stenje kao da ga po prvi puta prima analno bez vazelina. Čim se prebaci ingame - sve ono od prije par sekundi nema nikakav utjecaj, trči i skače poput agilne gazele. Nakon prvog QTE ubojstva je totalno u šoku, ali taj šok traje 5 sekundi i odmah nakon toga bez problema ubija neprijatelje kao neka vojničina nakon 5 godina specijalne obuke i više nema osvrta na to počinjeno djelo ni grižnje savjesti. U animaciji jedva "zbog hrane" ubije jelena, a nakon toga igra spawna barem 10 komada koji kao bezglave kokoši trče u nekoj poluotvorenoj šumici i potiče igrača na pokolj zbog exp. bodova. Užasno kontradiktorno i nekonzistentno, kao da su igru radila 2 tima s različitim pristupom i filozofijom.
Elementi survivala i potreba za improvizacijom su samo marketinški trik. Prema njihovim obećanjima sam očekivao da lov ima neku svrhu (barem da lovina posluži kao hrana za obnavljanje healtha i sl.), da strijele za luk budemo morali sami izrađivati, ali ne, one se mogu naći pored svakog drugog drveta i to lijepo u snopove složene te samo čekaju da ih skupite. Oskudica, potreba za improvizacijom i temeljitim skupljanjem resursa kako bi se preživilo u neprijateljski nastrojenoj divljini zapravo ne postoji. Health se automatski obnavlja, a lov je tu da se opravda jedna od početnih scena i kao jedan od načina da se prikupi exp.
Implementirali su i RPG elemente, skupljenjem dovoljne količine experienca se osvajaju skill bodovi pomoću kojih se unapređuju Larine sposobnosti i vještine, a utječu na lov, borbu i preživljavanje. U teoriji to ima smisla jer se na taj način moglo iz prve ruke iskusiti Larino neiskustvo te postepeni napredak i transformacija u heroinu kakvu znamo. Problem je u tome da je nemoguće uvjerljivo prikazati napredak ako je lik već po defaultu prava ubilačka mašina. Stah me u kakvog se tenka tek kasnije pretvori. Imalo bi smisla da je u početku neprecizna, traljava tijekom reloadanja, da se dinamično mijenja emocionalno stanje koje bi utjecalo na koordinaciju, neki stress bar kao u metal gear solidu (ako je u situaciji opasnoj po život, vatrenom okršaju - da stress utječe na preciznost i mirnoću ruke) ili nešto u tom smislu. Precizno headshotiranje jelena na 50m s primitivnim lukom? Pa na tome bi joj i Rambo zavidio. Dodavanjem nekoliko jednostavnih parametara su to mogli izbjeći. Otežano gađanje i utjecaj gravitacije na strijelu bez imaginarnog luka (putanje) gdje će strijela sletjeti. Uzeti u obzir njezinu snagu koju koristi za napinjanje luka, pošto je krhki curetak, ograničiti tu silu koja bi se u praksi manifestirala kao domet strijele do 50 metara. Da strijela nakon svakog prijeđenog metra gubi zaustavnu moć, a to bi značilo da je strijelu za sigurni kill potrebno odapeti sa maksimalne udaljenosti od 15m. Osim što bi utjecalo na faktor zabave i izazov, potrebno bi bilo šuljati se, pratiti tragove i iz neposredne blizine napadati. Vjerojatno teško izvedivo na tako malom "poluotvorenom" području u kojem divljač nasumično trči i zapinje u sve živo i mrtvo pošto AI doslovno ne postoji kod živine + nepotrebna muka koju i tak kežual ekipa kojoj je igra namijenjena ne bi znala cijeniti, a kriterij za ocjenjivanje je ionako broj poligona u Larinoj guzici i sisama.
Otok na kojem se odvija igra djeluje dosta velik, ali je radnja i napredak linearan, uz mogućnost povrtaka na prethodno posjećene lokacije korištenjem fast travel opcije.
Povratak baš i nema svrhu, osim za one koji žele skupiti sve moguće iteme (često beskorisne stvari koje se tiču trofeja/achievements) - do kojih se ponekad ne može bez adekvatnog alata, kojeg pak kasnije kroz igru nabavite. Sve se sastoji od malih poluotvorenih područja koja su spojena linearnim klancima. Lijepo, uvjerljivo i organsko izgleda.
Borba nije nešto specijalno, a to je i očekivano za takvu igru. Najbolji osjećaj napucavanja u serijalu, ali ni približno razini (hit detekcija) na kojoj su neke TPS igre. Headshot neočekivano dobro radi, a reagiraju donekle na svaki pogodak. AI je prosječan i često loš (nepostojeći kod živine), ali se to pokušava sakriti skriptiranim akcijama koje aktivira igrač samim ulaskom u prostoriju ili područje gdje su neprijatelji. Iznenadilo me dok su preokrenuli obližnji stol i iskoristili ga kao zaklon, ali i razočaralo nakon što je taj zakon napustio za 2 sekunde u pokušaju da se zaleti na mene i gurne mi gun u bulju. Jako su agresivni i često imaju neograničenu količinu molotovljevih koktela kojima vas uspješno istjeraju iz covera. Taktiziranja baš nema jer level dizajn to ne dozvoljava, automatski se koriste coveri (Lara sama zauzme adekvatan položaj ovisno o visini covera), a tu i tamo ima skrtiptiranih stealth scena. Zagonetke za sada užasno fale i gotovo da ih nema, a postoji i survival instinct koji (pogled kao u hitmanu, AC i svakoj modernoj i kul igri) određenom bojom označi objekte potrebne za interakciju i napredak.
Dojmovi su nakon par sati igranja i postoji vjerojatnost da se promijene, ali prema viđenome sumnjam u to. Vizualno je jako dobro pogođena atmosfera, ali fale mnogi ključni elementi za pravo avanturističko iskustvo.