Bolje ti je da stedis za pravu stvar jer Fisherov avion je agilan ko mrtvi konj cer1njo
http://www.sophoslab.hr/avioni/262/art-tech-model-suhoj-27-warrior-24g/17094.html
Art-Tech SU-27 Russian Knight Twin EDF Fighter Jet Version 2 (http://www.youtube.com/watch?v=_YbI80XxVcQ#ws)
Odigrao sam igru na perfectionist težini i masterirao sve dostupne misije na ghost/undetected/non-lethal.
Dosta misija sam više puta odigrao, a da je igra loša pitanje dal bi ju uopće i završio. To valjda dovoljno govori...
Na netu vidim da se koplja žestoko lome oko igre tj. ide se iz jedne krajnosti u drugu. Jedni proglašavaju blacklist novim mesijom stealth žanra, dok ga drugi pak totalno omalovažavaju i uzdižu originalnu trilogiju koja je kao alfa i omega žanra. Blacklist kao igra u kontekstu današnjeg vremena je uspio zadovoljiti moj stealth apetit i kvalitetan/zabavan je, ali je tu onaj ALI zbog čega mi nije bolji od originalne trilogije.
Čim sam to spomenuo, već osjećam da je voda uzburkana i da ogromni valovi stižu u mom smjeru u obliku: "TI SI MUTAVI ZADRTI FAN KOJEGA NOSTALGIJA PROŽIMA OD GLAVE DO PETE!" Možda i jesam, ali za sve postoji razlog...
Igram stealth igre od 1998. (raniji naslovi koji kao imaju stealth elemente nisu vrijedni spomena) godine, koja je vjerojatno i najvažnija za taj žanr jer su izašle 3 igre koje su definirale moderni pristup u izradi stealth igara, a to su MGS, Tenchu i Thief. Jako dobro se sjećam izlaska prve SC igre i dojmova koji su se razmjenjivali s lokalnim ljubiteljima žanra. Glavne paralele su se povlačile s tada impresivnim MGS2 i iskreno, nisam bio oduševljen s igrom (8/10) jer je u odnosu na MGS imala užasno plitku priču, loš AI i katastrofalnu hit detekciju gdje je bila prava sreća ako ubiješ nekoga s rafalom ispaljenim na udaljenosti od pola metra.
Razlog zbog kojeg sam igru nakon početnog skepticizma nevjerojatno zavolio je KONCEPT, a koncept nema veze s tehničkim poteškoćama koje su u ono vrijeme bile prisutne, a bome neke i ostale do dana današnjeg. Igra ni na koji način nije redefinirala žanr, ali je ponudila do tada neviđeno beskompromisno špijunsko našuljavanje. Neprimjetna infiltracija u nečiju ambasadu, ograničena količina gadgeta čiji menadžment je bio često presudan za idealno završavanje misija, poticanje na stealth pristupa ne zbog NOVCA i BODOVA, već zbog logičnog konačnog ishoda koji se odražavao na gameplay. Iliti u prijevodu - ako si bio šlampav, snosio si posljedice jer alarmi, skrivanje leševa i briga o healthu (BAR koji je na zadnjoj težini morao izdržati od početka pa do kraja misije jer nije bilo za skupiti (možda tek 1 po misiji) health packova, a kamoli automatske regeneracije) su imali nekakav značaj. Nakon neprimjetnog izvršavanja zadatka je slijedilo probijanje Sama do extraction zone i nestajanje u maglovitoj noći poput duha, nikakve adrenalinom nabijene i uzbudljive potjere koje su kontradiktorne gameplayu i stilu kojim si završio misiju.
Pošto smo u prvobitnoj trilogiji zbog loše hit detekcije bili prisiljeni na pure stealth pristup, glavni argumenti u korist Blacklista su oni u vezi slobode izbora u pristupu određenom problemu/misiji. Tu se djelomično slažem, djelomično jer se pojavilo nešto/ništa/izrod čije ime je Conviction (ajde, co-op me zabavio). Izbacivanje i zanemarivanje svega zbog čega sam serijal zavolio i predstavljanje novog Sama koji neke stvari shvaća previše osobno i zaboravlja što znači suptilan pristup. Mnogi će reći da je to prošlost i da se blacklist vratio starim korijenima. Djelomično, odnosno - stare gameplay elemente su stavili na kostur od Convictiona i tu je glavni (subjektivni) problem novonastalog hibrida, većina toga je tek kozmetički dodatak bez svrhe i posljedica, a ako ih i ima one su tek bodovne prirode. Da ne bi bilo zabune, uopće ne priželjkujem identično old-school SC iskustvo, želim produbljeno iskustvo koje počiva na temeljima koji su proslavili serijal, odnosno smislenu modernizaciju koju npr. MGS serijal njeguje. Svaki nastavak je uvodio neke nove stvari koje su gameplayu davale dodatnu dubinu, ali ti noviteti nisu negativno utjecali na one dobre stvari iz prethodnika (originalna trilogija) kao u slučaju SC-a.
Nakon Convictiona igrači su se žalili na izostanak mogućnosti premještanja i skrivanja tijela/leševa. U Blacklist su na naše zadovoljstvo taj element ponovno uvrstili, samo kako...
Na način da i dalje nema svrhu, kozmetički dodatak tek toliko da ljudi ne mogu prigovarati zašto ga nema, a u suštini je baš isto kao i dok ga nije bilo. Tu i tamo se nalazi neki kontejner u koji se može sakriti tijelo i dobiti dodatne bodove/pare, a najžalosnije je da ih nitko neće skrivati iz potrebe da ostane undetected. Reakcije protivnika na pronađena tijela su jako mlake (pogotovo kroz glavnu kampanju), a vama ostaje undetected status sve dok vas netko ne vidi na svoje oči. To je donekle i logično jer npr. u prvoj igri je svaki leš morao biti skriven na sjenovito mjesto, a igra je skenirala level i uključila alarm ako nekom nesretniku samo palac nije bio na adekvatno zamračenom mjestu. Kasnije je to ipak napredovalo, a davne '98 u MGS-u su reakcije AI-a na pale suborce bile prikladnije u odnosu na blacklist.
AI je ušao u caution mode, obavijestio preko radija ostale stražare, pozvao pojačanje ako je bilo potrebno i pročešljao čitavo područje u potrazi za uljezom prije nego je nastavio s uobičajenom rutom patroliranja. Ovdje se donekle ta ravnodušnost i izostanak posljedica uspješno kamuflirala na levelima gdje je AI po deafultu u nekom caution modu, brže se kreće i pretražuje jer to priča nalaže, a ne zbog toga jer je igrač to izazvao svojim postupcima u real time-u. Dobar primjer toga je četvrta misija i infiltracija u vilu. Možeš ostaviti iza sebe gomilu neutraliziranih čuvara i nitko se previše ne zamara, ali nakon animacije i nestanka struje, apsolutno svi podivljaju i na svaka dva koraka je barem 5 protivnika koji su spremni život dati za gazdu. Nestanak struje je ipak realniji pokazatelj da imaš u dvorištu uljeza, uspavljivanje i ubijanje osobnih čuvara je možda posljedica groma iz vedra neba - sasvim normalna prirodna pojava.
Podjela rankova (Ghost, panther, assault) koji se temelje na bodovnom sustavu gdje se svaka igračeva akcija boduje mi je dobro zvučalo, ali se u praksi pokazalo kao loša odluka.
Kao prvo, sustav često zakaže i kontradiktoran je. Primjera radi: Na jednom području patroliraju sedmorica stražara i pas, a pošto mi je prioritet bio ghost prolazak, odlučio sam iskoristiti gadgete da stvorim diverziju. Bacim noisemaker i otvorim si put do idućeg checkpointa bez da ikoga uznemiravam, ali igra to pogrešno interpretira i na checkpointu dobijem x8 multiplier za panther stil. Kasnije isto područje prelazim drugim stilom, koristeći samostrel i sleeping gas projektile i uspavam pseto i čuvara pokraj njega, ostatak ekipe primjećuje uspavane i odlaze provjeriti situaciju, prolazim kroz checkpoint i igra me nagradi s ghost bodovima jer su stražari undisturbed. Tko je tu lud? Jel se itko sjeća Chaos Theory i uvjete koji su bili potrebni za ghost? Jedan od njih je Bodies Found
(http://i.imgur.com/1Dq448y.jpg)
Sustav bodova je pojednostavljena verzija za mase, samo da bi svi dobili osjećaj nekog postignuća bez obzira na stil kojim igraju i tu se gubi izazov.
Nije isto zaobilaziti protivnike bez ikakve interakcije s njima i uznemiravanja ili pak trčati ko muha bez glave sa samostrelom i u što kraćem vremenskom roku nabiti combo ili multiplier koji uvećava ghost bodove zbog non-lethal pristupa, a ni 2 šlepera ne bi bila dovoljna da se sklone tijela koja uokolo leže. U ovoj igri razlike nema, bitno je nabiti određeni broj bodova da bi se masterirala misija s ghost rankom, a način nije bitan sve dok se koristi non-lethal pristup.
Nije problem u slobodi izbora (bila je prisutna i prije 15 godina u stealth igrama), problem je u doslovnoj slobodi koja je tu da privuče sve vrste igrača, a u isto vrijeme ubija balans (beneficije i posljedice/prednosti i mane) koje bi svaki pristup trebao pružiti. Samo čekam neki nastavak u koji će uključiti tenk jer smatraju da bi to moglo privući BF ekipu, ali HEJ, ti se i dalje možeš pretvarati da si crni nevidljivi NINĐA.
Nadogradnja Paladin pokretne zračne baze, customizacija opreme i odabir loadouta je dobra stvar, stvarno otvara gomile mogućnosti u pristupu. Samo zbog gore spomenutih problema još više pojednostavljuje stvari i omogućuje šetnju kroz park i na perfectionist težini. Stealth oprema koja me čini skoro doslovno nečujnim i mogućnost nošenja do 6 ili možda još više različitih gadgeta? Samostrel koji na zadnjoj težini ima 12 sleeping gas projektila i 12 sticky shockera u isto vrijeme? Dovoljno da uspavam čitav level u roku od 10 minuta bez da itko primjeti što se dogodilo. Menadžment gadgetima zbog manjka istih je prije utjecao na taktiziranje i improviziranje, a nešto takvo bi i očekivao od zadnje težine.
Ironija u svemu tome je da sam od silne opreme koja je dostupna, odlučio koristiti ništa od iste tj. prolaziti levele bez uznemiravanja/uspavljivanja/ubijanja protivnika. Jedini oblik izazova, ali lažni jer u svakom trenutku si svjestan da jedna sleeping gas granata ili sniper rješava sve probleme bez posljedica i da restartam i inzistiram na svom pristupu jer pokušavam simulirati autentičnu SC atmosferu. Ako ništa drugo, zahvalan sam im na gameplay friendly level dizajnu koji mi je omogućio takav pristup. Uvijek postoji više alternativnih prolaza koji omogućuju taktičku prednost, ovisno o odabranom stilu. Neki leveli koji se kroz igru pojavljuju su možda i najbolji u čitavom serijalu.
No nije baš ni po pitanju level dizajna i slobode izbora sve bajno. Skoro svaka misija počne predobro da bi bilo istinito, a sve kulminira silovanjem ŠPIJUNSKI AKCIĆ scena gdje te igra sili na borbu, ali je na tebi da izabereš lethal ili non-lethal pristup. Impresivne eksplozije i trčanje do helikoptera u MW2 stilu također nisu strana pojava, isto kao i ograničavanje prostora za manevriranje jer je scena predviđena za korištenje mark & execute ili sonarnih naočala koje vide kroz zid, a toga na perfectionist nema. Scena u vlaku dok se moraš probijati iz jednog vagona u drugi, a iza zatvorenih vrata te čekaju teroristi i počnu pucati čim otvoriš vrata. Igra na tom dijelu ne dozvoljava undetected pristup, kao ni alternativni prilaz metama i rezultat je scena u kojoj ko najveće topovsko meso s natpisom na čelu SHOOT ME uletavamo na cijevi protivnika. Zamišljeno je vjerojatno da se kroz zidove obilježe protivnici i nakon što se vrata otvore, Sam započne impresivnu automatiziranu egzekuciju.
Odmah je primjetno da i dalje nema onih sporih pokreta tj. šuljanja kao da po staklu hodaš. Da ne bi bilo zabune, ne želim tromog Sama koji zapinje za svaki objekt ako je viši od 20cm i nemam ništa protiv brzine i agilnosti. No sad šuljanje izgleda kao najnormalnije brzo hodanje u čučnju, a i neprijatelji nisu previše osjetljivi na buku kao prije. Prije su takve kretnje bile prisutne jer su pazili čak i na detalje kao što je vrsta podloge po kojoj hodamo. Nije bilo isto da li hodaš po zemlji, škripavim daskama ili metalnim rešetkama. Valjda se to više ne uklapa u novi koncept koji ipak naginje prema tom toliko spomenutom neprekinutom flowu gameplaya.
O coveru predstavljenom u Convictionu, koji je i ovdje prisutan još uvijek ne znam što da mislim. Funkcionalan je i jako precizan, ali i previše automatiziran, a ono što mi najviše smeta je "safe mode" koji se aktivira prilikom promjene zaklona. Nema veze što je razmak između dva objekta skoro 10m, Sam klizećim startom uletava, a protivnici su u trenutku tranzicije gluhi i slijepi na 2 sekunde. Kao šlag na tortu: završna scena se zasniva na tom naivnom principu promjene covera, najnemaštovitiji mogući završetak igre.
O automatskoj regeneraciji sam se već prije izjasnio i dalje iza toga stojim, nema što tražiti u stealth ili taktičkoj igri. Ubojiti su na zadnjoj težini, ali nadogradnja koja utječe na dvostruko bržu regeneraciju i cover sustav to dosta ublažava - makar se ne koristi armor outfit. Tome u prilog ide poprilično glup (ali i dalje brutalno ubojit ako je igrač izvan zaklona) AI koji u izravnim okršajima (jedino na 4E wave misijama se stvara neki lažni dojam suradnje jer ih uleti 15 na tebe u isto vrijeme) često ne koristi zaklon. Nije problem kad takvu igru ne igram na agresivan način, ali da igram kombiniranim stilom, loše bi mi sjelo da nakon svakog sukoba imam maksimalni health tj. da se šteta ne prenosi na idući checkpoint. To i je svrha kombiniranog stila, improvizacija i prilagodba bez restartanja i forsiranja savršenog ishoda.
Side misije, odnosno 4E misije su pun pogodak, pogotovo zbog mogućnosti odabira da se prolaze solo ili co-op. Charlijeve misije na principu preživljavanja valova neprijatelja su idealna prilika za isprobavanje dostupnog naoružanja, pošto kroz glavnu kampanju nisam imao motivacije jer je osjećaj kao da nesvjesne glinene golubove gađam. Druga vrsta u kojoj je potrebno neopaženo neutralizirati sve protivnike na mapi pruža dobar osjećaj i napetost jer svaka greška rezultira dolaskom pojačanja. I zadnji tip misja koje najiše podsjećaju na stare igre, a neke su mi pružile više zabave od glavne kampanje. Potrebno je infiltrirati se u neko područje i izvršiti 3 zadatka u dahu (nema checkpointa) bez da se uznemiruju protivnici (1 alarm i game over) i nakon toga se neopaženo vratiti na extraction point.
Priča je u suštini uvijek (loša) ista u SC igrama, xy teroristička organizacija zadaje glavobolje Amerima, i tu mi nastupamo. Jedino što je napredovalo je prezentacija iste. Više nije fokus samo na Sama, već cjelokupnu ekipu koja stoji iza njega i pruža potporu na terenu. U starim igrama je sve bilo predstavljeno kroz TV vijesti između misija pa je bilo nemoguće dobiti detaljniji uvid u karakter i motivaciju negativaca.
Neke stvari su napredovale, a neke nazadovale. Stealth mehanika je solidna, ali viđao sam bolje i prije 10 godina. Upravo u tom kontekstu treba shvatiti gore napisano, nije mi cilj pokušati dokazati da je igra loša. Čak sam i previše pozitivno iznanađen konačnim proizvodom jer nakon lošeg Convictiona su očekivanja bila ravna nuli. Blacklist ipak nudi dovoljno zabave i sadržaja da ga mogu preporučiti svakom ljubitelju stealtha.
Očekivao random smeće, ali stvarno je brutalno dobar video ave1
Kad bu takva grafika? cer1njo