Edit: post je PUNO duzi nego sto je trebao biti pa zato napomena - ako mislite citirati, barem sve procitajte jer ne mislim odgovarati i ponavljati se samo zato jer je netko krivo interpretirao dio izvadjen iz citavog konteksta.
Slazem se s ljudima u vezi promasenog dizajna po pitanju gameplaya. Znaci, forsiranje borbe i naizgled sadisticko mucenje igraca u malim prostorijama u koje odjednom nahrupi horda krvozednih karakondjula. No isto tako se ne slazem u vezi nekih stvari koje imaju veze s istim, a tu izmedju ostaloga spadaju i razna rjesenja koja bi kao rijesila spomenuti problem. Mnogi misle da su stavili previse neprijatelja i da bi najjednostavnije rjesenje problema bilo smanjiti njihovo brojcano stanje. Krivo jer odredjivanje optimalne tezine nije jednostavno tipa 1+1=2, a kamoli stvaranje ultimativnog (postenog) izazova koji je jednadzba u kojoj i najmanja promjena utjece na konacni rezultat. Manji broj neprijatelja i novi (zapravo trenutni) sustav craftanja oruzja se nikako ne slazu jer bi igra postala setnja kroz park. Druga stvar je bila u prethodnicima gdje craftanja nije bilo, samo osnovna oruzja i manji broj neprijatelja, ali na zadnjim tezinama zbog spomenute stvari jednako je izazovna igra bila kao i sada. Mnogi zaboravljaju da imaju opciju negdje u meniju koja omogucava testiranje oruzja na raznim tipovima neprijatelja i da impossible nije tezina za prvi prolaz tj. da su probleme imali vjerojatno zbog krivog odabira oruzja i neznanja koji tip neprijatelja ih ceka iza ugla. Isao sam ponavljat neke stvari od kojih mi je bilo zlo tijekom prvog prolaza na spomenutoj tezini. Uz pravo oruzje i taktiku sam sve od prve rijesio, tak da se ne slazem da je tezina obicno krumpiranje, kasnije jos o tome...
Drugi problem koje se cesto spominje su premali prostori za toliko neprijatelja i veca otvorenost kao rjesenje kad su vec otisli u akcijske vode. Opet krivo jer na nekima mjestima ima i previse prostora, ali uzalud kad nemate dovoljno vremena da ga iskoristite. Razlog? Jednostavan, brzina neprijatelja. Po meni je to najveci krivac. Koji je smisao ako iskoristim stasis i u tom periodu od 3 sekunde kolko traje pretrcim par metara, da bi se nakon isteka tog efekta spomenuti monster skoro pa teleportirao do mene? Brzina je najveci problem zbog koje nismo u stanju koristiti sve prednosti okruzja u kojem se nalazimo. Uopce nije problem boriti se dok normalno trce i dok imate dovoljno vremena za reakciju, problem su nagli startovi na kojima bi pozavidjeli i trkaci na 100m.
Smanjiti brzinu neprijatelja ili povecati istu protagonistu (nepotrebno) bi bilo najbezbolnije rjesenje tj. ono koje ne povlaci za sobom potrebu za jos 100 prilagodbi u igrinom kodu i level dizajnu. Manje neprijatelja i zadrzavanje craft opcije dolazi u obzir ako se izbaci stasis na zadnjoj tezini ili drasticno smanji health glavnom liku tj. poveca neprijateljima (opet problemi i pljuvanje po sadistickom govnu u kojem ne stignes iskoristiti health packove posto 1-2 udarca ubijaju). Ima jos dosta kombinacija koje bi funkcionirale u vec ovakvom zavrsenom proizvodu, a jos vise kad bi se promijenio cjelokupni koncept.
Kukanje za AI mi isto nije previse jasno, pogotovo kad znamo koja vrsta neprijatelja prevladava i koji je opis njihovog posla. Znate i sami da uvijek prvo popljuujem AI u igrama s ljudskim neprijateljima tipa: rendgenski vid, ultra preciznost na 10km, instantno prepoznavanje u stealth igrama unatoc dobrom disguiseu i slicni trikovi na zadnjim tezinama. Zaliti se na zombije koji su oduvijek isti i cim te vide jedini im je cilj rascerupati te i nahraniti se tvojim iznutricama je besmisleno. Nitko se nije zalio na Left for Dead jer HEJ, to je Valve. Dok vam na zadnjoj tezini na karnevalu uleti 1000 zombija i 6 Tankova u isto vrijeme ciji AI je isti kao malo prije spomenuti, definitivno nije setnja kroz park i moglo bi se reci da je najobicnije krumpiranje dok ti se sve idealno ne pogodi. Mozda i je, ali upravo to i je smisao, tezina mora opravdati svoj ULTRA HC naziv. Isto tako nisu relevantne usporedbe s HC RPG naslovima tipa Dark/Demons Souls koji su kao ultimativni primjer postene tezine. Skroz je drugaciji koncept gameplaya, a vukovi, bjesni psi i slicna zivina ciji AI je razderati sve pred sobom funkcionira na isti nacin i isto tako po toj filozofiji predstavlja varanje. Copor vukova, a samo jedan napadne 4 puta u sekundi, a tvoj guard se rusi nakon 2 primljena udarca (pocetni dio), samo to se zaboravlja jer igra ima 999 vrsta neprijatelja koji na srecu ne prate taj obrazac ponasanja. Slicna stvar u RE serijalu, zapravo u svakom naslovu koji se oslanja na djavolju vojsku iz pakla.
Puno je lakse prikriti sve mane dizajna u klasicnom napucavanju gdje ovisno o tezini samo povecavas postotak preciznosti i stetu koju neprijatelji izazivaju. Jos dok se uzme u obzir zaklon ili mogucnost blokiranja u melee borbi, u usporedbi s AI-om koji moze ostetiti igraca samo dok mu se priblizi na 5cm, a to po svakoj logici na zadnjoj tezini mora biti game over. Naravno da se frustracija povecava jer nema tog zaklona koji ce vas spasiti.
Zakljucak je da je dosta teze u takvim igrama pogoditi ultimativnu tezinu i balans jer ono sto je nekima setnja kroz park, drugima je najveci uzas. Zato i treba postojati odabir tezina i radije da zadnja tezina uz neke trikove opravda svoj naziv, nego da bude prelagana. Ljudi se prvih par chaptera zale da je igra prelagana, kakav je to jadni impossible, da bi kasnije dok igra postane izazovna smanjili tezinu i popljuvali takav izazov.
Iako realno, zalbe su na mjestu i slazem se. Ovo nije pokusaj branjenja igre kojoj cak nisam dao ni ocjenu zbog podijeljenih dojmova (odlicni dijelovi koje kvare neki stvarno losi promasaji), nego samo pogled iz druge perspektive. Dosadno je citati klasicno pljuvanje bez da se ponudi barem neka vrsta osobnog rjesenja