Već jako dugo nisam pročitao tako kontradiktorne izjave, a to mi je dovoljan dokaz u kojem smjeru se sve razvija.
Jedan dio teksta gdje priča o potrebi planiranja i želji da ponude 2 različita pristupa mi je zvučao logično. Stari SC je HC stealth naslov koji kažnjava akciju i već prije sam pisao o tome da sloboda izbora nikako ne može loše utjecati, naravno, ako svaki pristup dobije jednak tretman. Ali onda kreće ono najbolje:
By default, though, Splinter Cell: Blacklist offers a more "fluid, modern play-style", Raymond explained, which helps Fisher navigate the 3D environments without the need for as much interaction on the part of the player.
"You can climb up, do 3D navigation and jump over things without thinking too much or pressing buttons," Raymond said.
"Sam does it automatically. The Killing in Motion, being able to Mark and Execute while moving through the map, makes it much more accessible to more of an action gamer."
While Blacklist's success remains to be seen, Raymond insists Splinter Cell has all the ingredients to be as popular as Assassins' Creed - or any of the game industry's biggest franchises.
Još gore mi je miješanje pojmova kao što su komleksnost i izazov, odnosno mogućnost odabira težine.
Nema veze jedno s drugim. Kompleksnost uvijek prvo vežem uz level dizajn i gameplay mehaniku, ako se to uništi - nikakva ULTRA HC težina u kojoj te protivnici gađaju s 2km ne mogu poboljšati dojam.
Na isti način su uništili Rainbow Six serijal. Od HC Raven Shielda gdje je trebalo taktički razmišljati i pomno planirati svaku akciju, pa do Vegasa u kojem imaš "fluid, modern play-style" i planiraš (uh, znaš kako) u pokretu. Isprazne fraze koje služe da se na lijep način zakamuflira bolna istina.