Evo vam pa čitajte
Odmah u startu moram napomenuti da volim QD-ove igre, ako se iste uopće mogu nazvati igrama. Možda to ne bi bilo čudno da u isto vrijeme nisam jedan od onih koji iz dna duše preziru QTE koncept, čija je svrha dostavljanje filmskog iskustva iliti u prijevodu ubijanje svake vrste smislenog gameplaya. Tu i tamo se nađe neki dragulj od igre koja se isplati odigrati isključivo zbog vrhunske priče, ali većinom to nije slučaj i utapamo se u isklišeiziranim, neoriginalnim i predvidljivim zapletima koji dosta kaskaju za književnim i filmskim djelima iz kojih crpe inspiraciju. To je jedan od razloga zašto mi je čistokrvni gameplay na vrhu prioritetne liste što se tiče ovog medija. Drugi razlog je činjenica da me gaming očarao zbog potpune kontrole i interakcije s virtualnim svijetom u doba dok je priča i naracija bila tek u povojima ili bolje rečeno banalno jednostavna ili nepostojeća. I najvažnije od svega, provjerena mogućnost koegzistencije gameplaya i dobre priče bez izmišljanja tople vode tj. QTE. Ali ajde, baš kao i u slučaju glazbe - ako se radi o ekstremnim žanrovima onda želim uživati u najčišćem mogućem obliku istih, bez uplitanja ženskih clean vokala ili zborova. No to ne znači da ne mogu uživati i u njima ili u nekoj atmosferičnoj laganici, ali eksperimentalno paradoksalni bućkuriši mi zbilja rijetko kad sjednu. Preferiram jednu ili drugu krajnost. Quantic Dream je otišao u tu drugu krajnost i upravo zato mogu uživati u njihovim igrama, ali uvijek je tu onaj ALI, i kod mnogih igrača ključna stvar prije odluke o kupnji. Omjer uloženog i dobivenog, sposobnost developera da nedostatak klasične gameplay mehanike nadomjesti pomoću priče koja odskače od ostatka ponude.
Prije nego se dotaknem priče (šećer na kraju) par riječi o gameplay mehanici. Sve se i dalje svodi na QTE, ali u nešto suptilnijem obliku nego prije. HUD je i prije bio gotovo nepostojeći, ali su se tijekom svake akcijeske sekvence pojavljivale ikone gumbi koje je trebalo kombinirati točnim redosljedom da bi se scena uspješno kompletirala. U svrhu još veće imerzije pojavljivanje ikona na ekranu je svedeno na minimum, i većina toga se rješava pomoću desne analogne gljive i četiri osnovna smjera (gore, dolje, lijevo, desno) ovisno o situaciji. Već tijekom tutorijala djeluje intuitivno, npr. Jodie se nalazi na lijevoj strani ekrana i protivnik iz suprotnog kuta nasrće na nju, Jodie se priprema za napad i vrijeme se usporava dok njezina šaka putuje prema protivniku, dajući igraču dovoljno vremena da odluči što i kako dalje. U ovom slučaju je logično gljivu pomaknuti u desnom smjeru i aktivirati scenu uspješnog udarca, ali u slučaju krivog ili presporog izbora šamar popije igrač.
Već tijekom prve takve scene nakon tutorijala sam počeo žaliti za vidljivim ikonama, a razlog je vrtoglava akcija i nagle promjene kutova kamere tijekom kojih odluka nije uvijek kristalno čista. Tome doprinosi i činjenica da je uvijek samo jedan smjer točan, pa tako imate scenu u kojoj vas netko gađa određenim predmetom i prvo što vam padne na pamet je sagnuti se ili povući iza, ali Cage je odlučio da jedino kontranapad na leteći objekt funkcionira. Najbesmisleniji odabir. Isto tako ima scena u kojoj je Jodie stisnuta u kut i igrač mora odlučiti na koju stranu će se baciti da izbjegne udarac. Sa svake strane je čistina, ali HEJ, jedino je desna strana ispravna. QTE su sami po sebi lažan osjećaj kontrole, no to ovdje poprima sasvim novo značenje kada otkrijete da vaše akcije tijekom QTE sekvenci nemaju apsolutno nikakve posljedice. Očekivao bi čovjek da se nakon takve neuspješne sekvence nešto dogodi, neko grananje scene i mogućnost alternativnog završetka iste. Završili vi sve uspješno ili pak neuspješno, razlike nema, eventualno će Jodie pasti i gledat ćete animaciju dizanja prije nego se pokrene sekvenca koja bi se dogodila i da ste onu prije uspješno završili. Jednu takvu scenu sam namjerno ponavljao i tijekom akcije sam u potpunosti pustio kontroler da vidim što će se dogoditi, apsolutno ništa, razlika je jedino u trenutku dok sam trebao umrijeti. Igra je automatski prebacila na Aidena koji mi je spasio život i kao posljedica toga je liječenje Jodie u ulozi Aidena koje traje 3 sekunde i čak se koriste obje analogne gljive. Osjećaj napetosti i brige o liku se na taj način gubi, pogotovo u usporedbi s Heavy Rainom gdje smo bez likova mogli ostati u ranom stadiju igre. Na sreću pa nema puno takvih scena u kojima nastupaju nelogični odabiri tijekom borbe i zbunjujuća kamera, ali nedostatk pravih posljedica je konstanta.
Puno više slobode imamo kada kontroliramo Aidena, duhovni entitet koji je u mogućnosti prolaziti kroz zidove i općenito krutu materiju. Igrač gotovo u svakom trenutku može odabrati koga želi kontrolirati, a realna potreba za prebacivanjem u ulogu Aidena se javlja nakon što Jodie zapne u određenim situacijama koje su i neka vrsta zagonetki s očitim rješenjem. Ponekad je to neki objekt kojeg jedino Aiden može pomaknuti generirajući potrebnu silu držanjem analognih stickova prema iza i naglim puštanjem. Nešto poput telekineze iz perspektive radnom promatrača u fizičkom realitetu. Aiden ima i mogućnost zaposjedanja tijela drugih ljudi i preuzimanja kontrole nad njihovim akcijama. Nisu svi likovi podložni kontroli, samo oni čija aura je označena narančastom bojom. Ostale dvije sposobnosti Aidena su liječenje i davanje uvida u psihu i/ili pozadinu bića i objekata s kojima Jodie dođe u kontakt. Nakon kontakta i uspješno izvršene akcije slijedi nalet vizija i flashbackova koji vam objašnjavaju što se dogodilo s npr. mrtvim znanstvenikom u odjelu za paranormalna istraživanja.
Vizualno je najimpresivnija igra na trenutnoj generaciji konzola, bez ikakve sumnje, uz auditivno iskustvo koje je također na visokoj razini. Iako su vizuali impresivni, čuđenju mjesta nema. Bilo bi žalosno da igra bez gameplaya i napredne fizike ne izgleda odlično. Glatkoću izvođenja i guranje tih vizuala za stepenicu više u odosu na HR na istom hardwareu je vjerojatno uspio postići korištenjem letterboxing metode zbog koje 1/3 ekrana zauzimaju crne crte na dnu i vrhu ekrana, baš kao u
ovom primjeru. Cage je stari lisac i vjerojatno će to pripisati svom osebujnom stilu koji igri daje artistički štih, a teško se oteti dojmu da je to običan ekvivalent windowed modu u kojem ste prisiljeni igrati zbog boljih performansi. Motion capture je za svaku pohvalu. Oduševljava više i od L.A. Noirea, od facijalnih animacija pa do govora tijela zbog savršeno prenesenih i onih najsuptilnijih pokreta zbog kojih igrač može bez problema uočiti emocionalno stanje lika, iako nije niti jednu riječ izustio. Valja spomenuti i hrvatske titlove koji su odrađeni jako profesionalno.
Priča se vrti oko djevojke Jodie koja je od rođenja nekom vrstom astralne vrpce povezana s entitetom iz duhovnog svijeta ili jednostavnije s drugom dušom, a kroz igru nam je predstavljen pod imenom Aieden. Kroz period od 15 godina pratimo njene životne nedaće i suočavanje s rijetkim darom, a istovremeno i nerazdvojnim prokletstvom zbog kojeg od ranog djetinjstva ne može odrastati na normalan način. Slijed događaja se ne odvija kronološki i djelomična retrospektiva je svakako logičan izbor naracije, pogotovo jer ima dosta scena iz djetinjstva i tinejđerskih dana koje bi u suprotnom bile naporne. Većinom nakon nekog napetog chaptera slijedi povratak u dalju prošlost i daje uvid igraču kako je uopće došlo do određenih životnih situacija, i relativno dobro funkcionira.
Ipak, prikazati razdoblje od 15 godina na konzistentan način bez većih oscilacija je težak zadatak i upravo tu nastaju problemi. Počne dovoljno dobro da igrača zaintrigira i ima preduvjete za dobru emotivnu dramu s paranormalnim elementima. Sve je dobro dok u jednom trenutku ne počne žestoko usporavanje radnje nizanjem događaja koji nisu baš u službi priče. Tu prvenstveno mislim na scene koje se odnose na Joidein bijeg od vlastite prošlosti i susreti s beznačajnim likovima, kao i još neke pred kraj. Vizualno impresivni prizori koji nas bacaju s jedne eye candy lokacije na drugu, od snijegom okupanog grada do pustinje. Popunjavanje praznine između početka i kraja, a sve se odvija prema identičnom obrascu: malo razgovora, bavljenje dosadnim aktivnostima, napeta akcija, vrijeme predviđeno za EMOCIJE.
Razgovor je tu tek toliko da je, bez obzira koja se opcija odabere nema nikakvih posljedica, a kamoli dugoročnih. Sugovornik će samo izgovoriti drugačiju liniju teksta nakon čega priča linearno napreduje zamišljenim tokom bez ikakve mogućnosti razgranavanja. Pod dosadnim aktivnostima mislim na stvari koje će neki možda cijeniti zbog nevjerojatne posvećenosti detaljima. Primjera radi: Jodie ima prvi spoj u novom stanu i ajde ti sad panično čisti sobu prije dolaska lika na kojega želi ostaviti dobre dojmove. Vadi iz frižidera meso, reži rajčicu, bjesomučno drmaj kontrolerom da dodaš sol, papar i đumbir. Otuširaj se i odaberi outfit za večeru. Postavi stol, zapali svijeće i natoči vino, a igra će te nagraditi nekim mrvicama koje otkrivaju pozadinu ionako gotovo pa beznačajnog i površno okarakteriziranog lika. Jako puno vremena otpada na takve aktivnosti.
Nakon napete akcije obavezno slijedi emotivni dio, zaštitni znak Cagea. Njegov problem je što se previše trudi oko tih emocija i pokušava ih skoro pa nasilno utrpati u svaku moguću scenu. Neki dijelovi su uspjeli izazvati emotivne reakcije, ali samo oni usko povezani s Jodie i važnim otkrićima. Najgore je što kroz većinu igre empatiju pokušava stvoriti koristeći jeftine i najelementarnije metode, kao što je plakanje. Jasno mi je da dok imaš najbolji model virtualnih očiju i najvjernije dočarane suze to želiš istaknuti. Čak u početku pali i što se tiče emotivnog doživljaja, ali dok netko cmizdri u svakoj drugoj sceni onda to ima kontra učinak na igrača.
Još jedan od problema je interakcija s nebitnim likovima kroz dosta scena, koji su površno okarakterizirani i pojavljuju se jednokratno (samo u jednom chapteru) i prekratko da bi igrač s njima mogao ostvariti emocionalnu povezanost. Jedan od primjera je upoznavanje trudnice koja je beskućnik. Upoznao si ju prije 3 minute i jedino što znaš o povijesti lika je da ju je dečko tukao. Puca vodenjak i ajde, pripremi sve za porođaj i porodi random ženu dok kroz čitav proces doživljavaš neviđene emocije - doslovno, jer ih nema. Shvaćam u potpunosti na što je ciljao, metafizičke reference na rađanje, najuzvišeniji trenutak u univerzumu i slične stvari koje je podario igraču da bude dio njih, ali svejedno je to promašaj ako ne dopire do igrača na pravi način zbog gore spomenutih problema.
Ono što me od samog završetka igre muči je zašto se ime od Dafoe-a pojavljuje na igrinom coveru? Sveukupno se pojavljuje na kakvih 15 minuta kroz igru i ničim ne plijeni pozornost, osim činjenicom da je to Willem legendarni Dafoe glavom i bradom. To definitivno nije njegova krivnja, već je Cageov propust u scenariju i neiskorištavanje takvog ogromnog talenta i potencijala.
U mojim očima je Heavy Rain kvalitetnija igra samo zbog "jedne" stvari, građenje priče na bitnim događajima i likovima koji se protežu kroz igru od početka do kraja, razrađenija povijest i motivi istih. Beyond upozna igrača s bitnim likovima relativno brzo i kasnije ih jednostavno zaledi i drži u pričuvi, a kroz ostatak scena niza toliko spominjane nebitne likove za glavnu premisu. Počinje se bližiti kraj i konačno se sjeti izvaditi bitne likove iz naftalina da odigraju ulogu za koju su namijenjeni. Finalno otkriće u HR-u ne bi imalo ni približno snažan impact na igrača da su se stvari odvijale na ovakav način, a ima tu još dosta stvari koje ne idu u prilog Beyondu. Od katastrofalno čizi/klišej scena, pa do promocije igre u kojoj vaša svaka odluka ima utjecaj na konačni ishod, a na kraju se svodi na odabir u zadnjem chapteru jedne od ponuđenih opcija baš kao u milijunaš kvizu.
Cage voli jako isticati posebnost svojih igara te je jedan od najstrastvenijih zagovaratelja filmskog iskustva s fokusom na emocije, likove itd.
No baš i nisu toliko posebne kao što on misli, postoje ljudi koji su im sa svojim prošlogodišnjim naslovom na mnogim područja očitali lekciju. Mislim na Telltale-ovu avanturu The Walking Dead. Osim tematike, koncept je gotovo identičan. Malo slobode, puno QTE, važni odabiri, međuljudski odnosi, emocije... Samo što u TWD svaka odluka ZBILJA utječe na razvoj i grananje događaja od samog početka, dijalozi i odabiri tijekom istih utječu na način na koji nas sugovornik doživljava i zauzima određeni stav, psihološka karakterizacija likova i motivi su dublji, a emocije bez previše truda (da se izrazim boksačkim žargonom) bacaju Cageov zadnji naslov u teški knockdown i to je ono što najviše boli.
Priča i tematika Beyonda mi se u suštini jako sviđa, ali jednostavno ne dolazi do izražaja na pravi način, a uz ovakve glumačke face je potencijal bio ogroman. Svejedno jedva čekam QD-ov novi projekt u nadi da će si Cage uzeti manji zalogaj ili zaposliti stručnije ljude za rad na scenariju. Ne u smislu pisanja, već organizacije njegovih ideja na bolji način. Cijenim njegov rad, ali dodatna pomoć bi mu dobro došla. Jer da je on takav genijalni režiser i scenarist kao što gameri misle, onda se ne bi zadržavao u gaming industriji, već bi u Hollywoodu snimao filmove. Dobre ideje same po sebi malo znače, važna je realizacija, a ipak najvažnije od svega subjektivni ukus igrača/promatrača i teško je svima udovoljiti