Ljudi se zale na AI, a u ostalim TPS igrama im uzasno ispodprosjecna inteligencija pase. Spomenut cu tu samo Uncharted, a ima jos gomila primjera. AI je sasvim solidan, nije na razini jednog killzone-a, ali s obzirom na to kakvo iskustvo (John Woo filmovi)
Max Payne pokusava virtualno pruziti igracu - zadovoljavajuce. Likovi koriste zaklon, rushaju i flankiraju dok im suborci pruzaju cover fire. Puno bolje nego da u intervalima od 3 sekunde cekaju pa zapucaju, cekaju i tako u nedogled bez promjene pozicija. A bez kamikaza poteza Max Payne ne bi bio ista igra i zapitam se dal su ljudi uopce igrali prijasnje naslove i prije kolko godina jer ocito ih samo nostalgija puca.SP level dizajn i linearnost je oduvijek prisutna i ne shvacam kakvo ti Deadwalker taktiziranje ocekujes (vise zaklona, vise prostora?)
Jedino taktiziranje koje je oduvijek prisutno je pravovremeno aktiviranje bullet time-a, a nakon toga sve ovisi o tvojem aimu. Smucaranje po zaklonima nema niti bi imalo smisla kao i pretjerano taktiziranje. Nije ovo Rainbow six.
Ovaj gore citat od eurogamera isto ne shvacam ozbiljno. Preteska igra dok imas pravo usporavati vrijeme? O da, tesko je jedino ako ne koristis bullet time, a uvijek postoji easy postavka za noobove. Igra mora biti izazovna i radije nek im pokloni jedan painkiller nakon 15 uzastopnih smrti, nego da meni kvari citavo iskustvo. Mozda bi im se vise svidjelo da je u svakoj prostoriji jedan neprijatelj i kad bi imali ukljecen GOD mode - mozda bi tada i imali neke sanse.
Ako ti je pak borba repetativna, a volis serijal - znaci da ga nikad niti nisi volio, al se povodis za trendovima koje su nametnuli fanovi igre. Uvijek je na prvom mjestu pucanje pucanje i samo pucanje. Prica i vecina toga je zakazala to se mora priznati, ali napucavanje su samo unaprijedili.
I ono najbitnije: hit detection.
99% igara koristi prastaru detekciju koja se koristi vec desetljecima. Pucanje u bilo koji dio tijela rezultira istim ishodom.
Pucao ti njemu u lijevi brk, ruku, nogu, prsa ili nozni mali prst lik ce neadekvatno reagirati i umrijeti nakon tocno 3 metka.
Vizija rockstara kao i jos nekih (Hideo Kojima jos s davnim MGS2) konacno uvodi neke promjene, a to je sektorska steta. U prastarom MGS2 je liku palo oruzje ako si ga napucao u ruku i slicno, dok je rockstar to najbolje prezentirao sa svojim RDR. Istu tu detekciju samo malo promijenjenu za potrebe igre su implemetirali u Max Payne 3. Headshot je upravo to sto mu ime govori, BAM jedan metak i gotovo. Pucanje u koljeno i lik gubi ravnotezu i pada na pod, pokusava se dici ili uzvraca paljbu s poda. Vecina Vas to nece vidjeti zbog pretjeranog koristenje bullet time-a, no to ne znaci da to ne postoji.
Samo treba testirati, a to je zadaca recenzenata koji neke takve bitne stvari u vecini igara prespavaju. Zar zelite Mafia 2 detekciju? Crosshair ako je na liku, a ne pocrveni ne detektira ni jedan metak. Poravnavanje za 1mm da pocrveni i da se sve poklopi i sinkronizira u igrinom codu.
Unaprijedjena sektorska detekcija je buducnost!
Igrao sam na hardu, i normalu, i razlike u umiranju nema. Kod lika s kevlarom imaš animaciju pucanja po oklopu, kod likova s havajkom krv šprica, no obojica nakon pola šaržera će ustati s poda da ih dokrajčiš što je onako, malo smiješno. Mislim, jasno je da se nije išlo na neku ultimativnu realnost zbog samog bullet-time gameplaya, ali neke stvari su u prošlim nastavcima jednostavno bile bolje.
Neke stvari jesu bolje (skoro sve), ali hit detection nije jedna od tih stvari po mom misljenju. Stvar je u tome, da kad ostane zadnji lik u prostoriji bez obzira na njegovu zastitu ubija ga jedan najobicniji metak gdje god se uputi jer se aktivira bullet cam. I nema razlike jedino u tom slucaju. Uzmi u "normalnoj" situaciji najobicniji pistolj i pucaj tocno u prsa neazasticenom liku, pa zatim onome koji nosi pancirku.
Da je u SP-u koma balans, potvrđuje ti i činjenica kako nakon par umiranja developer ti jednostavno podeblja painkillere. Umjesto da to srede, oni su išli linijom manjeg otpora, i nisam jedini recezent koji je to primjetio :)
To dovoljno govori o ne-skillu ljudi koji igraju i recenziraju pa im se igra mora smilovati. Ako gadjas u glavu takve probleme neces iskusiti, kao i nekima toliko iritantno dizanje ranjenih protivnika. Jos samo cekam peticiju za patch koji ce olaksati igru.
Šljem na glavi je glupost, teška glupost, bilo da je riječ o SP-u ili MP-u, posebice kod onog lika s mitraljezom koji se par puta pojavi u igri. S druge strane, očekivati one shot/one kill u ovakvoj igri je također glupost jer onda cijeli koncept s bullet-timeom ne bi imao nikakvog smisla. Nije ovo Battlefield niti takva TPS pucačina može ulaziti u neke HC vode.
LOL
Naravno da je glupost, u SP i ne tolika jer su ono kao mini-bossovi i imas dovoljan broj painkillera. Dok pak u MP takve stvari narusavaju citav balans kojeg zapravo ovdje ni nema. Sve se svodi na leveliranje i otkljucavanje nadmocnijih itema tj. lvl1 nije u mogucnosti prkositi lvlu50 bez obzira koliko bolji igrac bio taj lvl1. Po meni totalno krivo u igri tipa Max Payne i jos k tome u MP-u gdje bi do izrazaja trebao dolaziti skill pojedinca, a ne grindanje i otkljucavanje itema. Velika je razlika u pocetnom naoruzanju i kasnije otkljucanom. Ima smisla HC jer postoji u igri, ali i to ne funkcionira dobro.
MP je za casual ekipu kreiran i vecina ce ga napustiti cim zavrse igru. Nakon ulupanih stotinjak i vise sati mozemo govoriti o paznje vrijednom modu za vise igraca. A tvrdnje da je odlican od tamo nekog renomiranog recenzenta koji je u tom modu proveo svega par sati i bacio se vec na neku drugu igru mi ne znace bas nista.
Los level dizajn, ultra lose spawn tocke, P2P sistem, degradirana detekcija, host migration u 50% slucajeva neuspjesan, predugo cekanje dok je lobby vec pun je samo bonus, a bilo bi super da samo to ne valja.
I ako ti je MP bolji od SP-a ne znam kaj da velim.... osim uzivaj
Da ne bi ispalo da mi je SP savrsen, ponavljam ono kaj sam vec napisao prije 20 dana. Ocjena 85% i bez obzira na mane isplati se odigrati